Nominierte für den Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe stehen fest
Wem das Lernen nicht spielend leicht fällt, der lernt vielleicht eher spielerisch, bleibt auf diese Weise selbst motiviert und das frisch erworbene Wissen im Kopf. Spielerisches Lernen ist seit Langem ein geflügeltes Wort, entfaltete sich zum pädagogischen Konzept und hat mit der Digitalisierung als Gamification eine neue Ebene erreicht – beflügelt und eröffnet neue Möglichkeiten. Darum rückt auch der NEO2016 das Prinzip in den Fokus: Der Innovationspreis der TechnologieRegion Karlsruhe würdigt progressive Akteure, die dabei helfen, spielfremde Bereiche mit bewährten und weiterentwickelten Methoden spielerisch zu beleben, Lernschwierigkeiten zu überwinden, verborgene Potenziale zu nutzen, und daraus generiert sich das Motto: „Gamification – die Zukunft des Lernens“.
Die anhand einer Bewertungsmatrix durch die Juroren schriftlich getroffene Vorauswahl umfasste noch zehn Projekte, von denen nach der abschließenden Jury-Sitzung vier ins Finale einziehen dürfen. Auf Basis der Kernfaktoren überzeugende Leitidee, Marktfähigkeit und globale Relevanz blieb unter anderem Prof. Kay Berkling von der Dualen Hochschule Baden-Württemberg im Rennen. Gemeinsam mit Nadine Pflaumer und der Firma Inline Internet hat sie die mobile Lernsoftware „Phontasia“ entwickelt, eine Pionierleistung in Sachen Spracherwerb. Die den natürlichen Spieltrieb nutzende und so stärker motivierende Anwendung speziell für das iPad ist im Wortschatz nicht begrenzt, vermittelt sowohl schriftlich als auch phonetisch die Fähigkeit, Deutsch umfassend und dabei individualisiert zu lernen. Das wiederum ist wichtige Voraussetzung, um Lernen an sich, andere Fächer und Themen überhaupt angehen zu können. Der oder die Lernende setzt eigene Wörter aus den vorgegebenen Buchstaben zusammen, um sich selbst dann immer wieder überprüfen und weiterentwickeln zu können. Speziell auf Deutsch als erste oder zweite Fremdsprache ausgerichtet, sind auch andere Sprachen und ein früheres Ansetzen, etwa im Kindergartenalter, leicht realisierbar. Nicht Wenige, die im Mathe-Unterricht an die Tafel mussten, denken mit Grausen daran zurück. „Mathopia“ hingegen setzt mit der gleichnamigen E-Learning-Plattform auf spielerische Elemente und schnelle Erfolgserlebnisse. Weniger für angehende Mathematiker als all jene Studierenden konzipiert, die – wie etwa auch Geisteswissenschaftler – Mathe-Scheine zu bewältigen haben, löst die interaktive Plattform ein drängendes Problem. Mathematische Inhalte werden immer bedeutender, müssen aber mit stetig nachlassendem Vorwissen erlernt werden. Die im Testmodus kostenlose, dann studentisch zahlbare und auf jedem Rechner zu betreibende Anwendung erspart den Hochschulen zusätzliche Lehrkräfte und macht die Mathematik individuell und erfolgreich zugänglich. Angelehnt an erfolgreiche Online-Sprachlernplattformen besteht „Mathopia“ nicht aus purer Theorie oder Lehrvideos, sondern ermöglicht das Begreifen „in derart kleinen Schritten, dass selbst mathematisch weniger Begabte mühelos folgen können“, verspricht Macher und Unternehmensgründer Dr. Patrick Breuning.
Dem Lernen in Unternehmen widmet sich – mit der nie nachlassenden Freude am Duell – „Quizzer“ von Geschäftsführer Christian Kiefer und Team. Leicht an spezifische Zielgruppen anzupassen, erproben bereits mehrere Unternehmen das Modul, und sie erstellen die Inhalte als Kunden selbst – über Fragenkataloge. Diese können die Beschäftigten dann als grafisch und dramaturgisch hochwertiges Quiz erlernen und so auch gegeneinander antreten – entweder nacheinander oder gleichzeitig. Spannend, ästhetisch und zugleich einfach aufgebaut, weckt „Quizzer“ Lust am vielzitierten lebenslangen Lernen. Früher sprach man bei einem unkonzentrierten Schüler vom Zappelphilipp, heute ist das Aufmerksamkeitsdefizitsyndrom in aller Munde, und die meisten pädagogischen Konzepte wie auch psychologischen Erkenntnisse betonen die Bedeutung des Bewegungsdrangs, den es in den Alltag einzubinden gilt. Daran versucht sich „Hopscotch“ (Himmel und Hölle), veranwortet von Dr. Martina Lucht vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie. Von der Firma Wehrfritz lizensiert, vertreibt diese das Lernspiel als „MoveOn – Schloss Cleverstein“ an Schulen und Kitas. In Kooperation mit der Hardtschule und dem Fraunhofer Institut für Optronik, Systemtechnik und Bildauswertung (IOSB) entsteht zurzeit eine neue Version, mit der Flüchtlingskinder schneller und nachhaltiger Deutsch lernen sollen. Alternierender Schwierigkeitsgrad, verschiedene Methoden und ein seit Generationen auf Schulhöfen beliebtes Prinzip: hüpfend zum Erfolg. Die Sensormatte ist so gestaltet, dass sie die Antworten oder deren Elemente anzeigt. Wohin sie zu springen haben, müssen die Schüler selbst herausfinden, was die Leistungspotenziale von Geist und Körper gleichermaßen und koordiniert abruft und fördert.
Der mit hochkarätigen Fachleuten besetzten Jury, die das Favoriten-Quartett herausfilterte, gehörten an: Prof. Dr. Jürgen Beyerer (Leiter Fraunhofer IOSB), Wolfgang Grenke (IHK-Präsident), Prof. Dr. Mutfried Hartmann (PH Karlsruhe), Matthias Hornberger (CyberForum), Prof. Dr. Roland Küstermann (Duale Hochschule Baden-Württemberg), Prof. Dr. Karl-Heinz Meisel (Rektor Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft), Oliver Passek (Landeswissenschaftsministerium), Jan Reichert (CyberForum), Prof. Christiane Riedel (ZKM-Geschäftsführerin), Prof. Dr. Orestis Terzidis (KIT).
Neben und unter den vier Nominierten haben die Juroren auch schon entschieden, wer den seit 2010 verliehenen NEO dieses Jahr erhalten soll. Das wird allerdings erst am 29. September im Karlsruher Tollhaus bekanntgegeben. Im Anschluss an den dort stattfindenden Gamification-Kongress bizplay, der auch Gelegenheit zum Netzwerken bietet, ist die Gala der TechnologieRegion ein Glanzlicht. Es umfasst die filmische Präsentation aller in die engere Wahl Gerückten samt Würdigung und Preis-Übergabe, um so gemeinsam einen Blick in die Zukunft, vor allem die des Lernens zu werfen.
Quelle : Presseportal Karslruhe 29.07.2016
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